Akhir-akhir ini, semakin banyak orang yang menyadari bahwa bermain sejatinya adalah bagian dari proses belajar anak (bahkan orang dewasa). Istilah Gamification (Gamifikasi) dan Game Based Learning (GBL) menjadi booming. Lalu apa sih arti istilah-istilah tersebut? Bukannya sama aja ya?
Daripada sibuk dengan definisi yang panjang, maka secara singkat adalah:
"Gamifikasi adalah mengubah proses pembelajaran secara keseluruhan menjadi sebuah permainan, sedangkan Games-Based Learning (GBL) menggunakan permainan sebagai bagian dari proses pembelajaran."
GAMIFIKASI,
ditandai dengan penambahan elemen/unsur dalam game seperti reward, leaderboard, poin, medali (badges), level, progress bars dalam kegiatan non-game. Penambahan elemen game tersebut diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa. Sehingga, siswa dapat lebih mudah mencapai target pembelajarannya.
Contohnya adalah: Quiz. Siapa yang bisa menjawab 10 pertanyaan yang diberikan Bapak/Ibu Guru mendapat poin 100 dan ditraktir makan bakso. Siapa yang hanya mampu menjawab 5 pertanyaan mendapat 50 poin, tapi tidak ada traktiran 😊 Quiz mungkin adalah salah satu model gamifikasi tertua di ruang-ruang kelas.
Sementara contoh gamifikasi digital adalag Kahoot dan Quizizz. Kenapa? Yup, karena pada dasarnya dalam kedua platform itu siswa disajikan quiz, setumpuk pertanyaan. Siswa harus menjawab pertanyaan untuk memperoleh poin, reward, dan ada di leaderboard. Cuma memang tampilannya jauh lebih keren dibanding quiz biasa.
Game-Based Learning (GBL),
atau pembelajaran berbasis game ditandai dengan bermain. Bermain? Iya. Pembelajaran diperoleh ketika bermain.
Contohnya adalah: Lego/balok, puzzle, main bola, petak umpet, dokter-dokteran, ular tangga, monopoly, catur, congklak, dan banyak lagi permainan. Siswa atau anak tidak sadar bahwa sebenarnya dia sedang belajar. Dengan membangun Lego, siswa atau anak belajar berpikir kreatif dan "out of the box". Dengan menyusun puzzle, siswa/anak belajar melihat perbedaan dan berbagai sudut pandang supaya saling melengkapi dan menjadikannya indah. Dengan bermain dokter-dokteran, siswa/anak belajar empati dan segala sesuatu tentang pentingnya kesehatan.
Sementara contoh digital GBL adalah Minecraft, Dop 2, Adventure Escape, Bubble Shooter, Candy Crush Saga, bahkan Free Fire.
Baik gamifikasi maupun GBL, peran orang tua/guru sangat penting untuk memastikan bahwa model tersebut sesuai dengan usia dan perkembangan anak. Karena manfaat dari gamifikasi maupun GBL kurang lebih sama, antara lain: meningkatkan motivasi, inklusif, berpusat pada anak, melatih berpikir kritis, melatih pengambilan keputusan, melatih kerjasama dan kreativitas.
Lalu bagaimana cara yang tepat mengintegrasikan Gamifikasi maupun GBL dalam pembelajaran? Nah, untuk masalah ini, saya yakin Anda lebih pandai, 😁 dan tentu saja sudah sangat kreatif.
Silahkan berbagi pengalaman dalam penggunaan gamifikasi maupun GBL dalam pembelajaran di kolom komentar ya?
Sumber:
Comentarios